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吃完早餐来到炎之队软件开发有限责任公司以后,简浩就要开始了他的拯救计划。第一步当然是看公司研发团队的策划文档,了解整个游戏的情况。
在拿到了所有的策划文档以后,简浩深深的吸了一口气。因为稍微浏览了几份文档,其记录都比较粗糙,只是对一些基本内容的记载。
没有版本之间的更替说明,也不知道哪些东西是已经做的,哪些是准备要做的。
在之前简浩带团队的时候,自己都是以身作则,每一个策划案的文档都会写成不同的两份。一份是策划内部用来沟通想法的,一份是给程序员用来实现的。
制作策划内部的策划案更注重的是你设计一个系统的思路,会给玩家带来哪些体验,对游戏有什么帮助等。而给程序员的基本只是如何实现这些系统的逻辑过程。
不过程序员也会参与每一个系统出台的辩证会,也会让他们了解这个系统设计的始终,他们了解以后才会有参与感,而不只是单纯的实现的工具。
这样做虽然麻烦了一点,但是好处多多,很可能程序员看待问题的方法不同,在辩证会上也会提出自己很精彩的观点。
特别是对于新手策划设计的策划案来说,很多时候想法是好的,但是在程序的设计逻辑方面找不到头绪,这个时候也要在辩证会上听取负责这块功能的程序员的指导意见。要不很容易出现策划团队这块拍板的系统案子,到了程序那边被一票否决,原因是做不了。
这就不仅仅是浪费时间的问题了,团队之间的信任也容易出现问题,所以一个成熟的团队执行效率会高很多,在这些方面不需要操心太多。
《战三国》的策划案有点天马行空,在当时看来很多设计是很新颖的,比如魏蜀吴三家的国战,每一个国家都有自己的领土,参与国战需要先经过对方的边境。有边境也有不同的城市,国战最终的胜利是以攻破对方的王城为目的。
其实看着策划案,简浩觉得挺有《征途》这个游戏的影子,只是在很多细节上,有很大的不同,应该更加天马行空。比如在装备的获得方面,游戏里设计了副业装备锻造师,专门是用来制作装备的。
游戏里还有很多不同种类的矿石,用于制造各种装备。矿石的产出地为矿洞,那么矿洞也成为了各个国家镇守的重点。
简浩花了半天时间把《战三国》的主要系统策划案浏览了个遍,发现框架的搭建其实没有多大问题。主要是在系统和功能分配上显得比较凌乱,没有清晰的思路。
第一步需要做的就是帮游戏瘦身,分配好各个系统的功能,设定好该出现的时间。
这个其实也是最难的,需要对整个游戏有很好的理解。简浩目前把游戏的目标用户定义为初中级水平的玩家,一是因为这个群体目前是最广的;二则是于目前游戏的整个设定相贴近。
整整一天时间,简浩基本就是坐在电脑前,整理着整个游戏的思绪。快到晚上的时候,心里才有了确切的想法。
在吃了外卖之后,晚上的时间简浩基本就是在体验着游戏里的各个系统,包括战斗的操作感觉。